
時至今日,電視遊戲從業者不得不承認的一件事是:“我們身處在一個內熱外冷的行業。”
在現階段的電視遊戲行業裏,有一腔熱血的CP、有熱衷抱團的聯盟、有數以百計的聯盟、有大大小小的會議、有奔走疾呼的媒體、也有成百上千的遊戲。 但是,在一片“火熱”景象的背後,電視遊戲行業依舊缺少玩家群體的關注。
內熱外冷的電視遊戲 隨著智能電視的普及,國內客廳娛樂正在回暖,但用戶對於電視的認知,還是集中在視頻內容的觀看上。主動在電視上找遊戲玩的用戶仍是少數,大部分的電視用戶需要被引導、培養,才能真正成為電視遊戲的“粉絲”。 那麽現在問題就產生了,既然電視遊戲行業已經逐漸豐滿起來,業內也普遍看好,但為什麽依舊處於“內熱外冷”的尷尬境遇,好遊戲如何才能順利的呈現在用戶的電視上呢? 電視上的遊戲廣告也越來越多,隨著遊戲產品數量的逐漸增多,想要獲取更多的用戶變得十分困難,電視作為第一廣告媒介,開始受到越來越多的遊戲開發商的青睞。 廣告的投放主要是利用了社會認同原理對玩家進行暗示,讓玩家認為:“既然這麽多人都在玩這個,它的可玩性一定很高。”現階段電視遊戲能否像手遊這樣利用電視廣告、網絡等宣傳手段,大範圍的向用戶推廣呢?
業內人士認為,目前遊戲想要大力度推廣並不是難事,隻要肯花錢,好比一款電視遊戲被推上了《快樂大本營》,那肯定會受到大批用戶的關注。但是電視遊戲CP還沒有掙到錢,誰也拿不出成百上千萬的廣告推廣費用。另外如果這款遊戲的可玩度不高,或者玩家不買單,那用金錢換來的關注和熱捧都是虛的,用不了多久潮水就會退去。
如何讓用戶知曉產品 如果說電視廣告、展位等傳統推廣方式成本太高,電視遊戲能不能開辟一種新的、有效的、低成本的推廣方式呢?達到讓擁有智能電視的用戶都知曉電視遊戲,並在打開電視時想到要玩上一把呢?
目前,電視遊戲CP大多將希望寄托於終端應用商店的首頁推薦,“隻要遊戲被推上小米、樂視的遊戲商店首頁展示,那數據就非常好。
上月末,由西米開發的一款橫版3D飛行射擊遊戲《馴龍戰機》,被45家電視渠道聯合首發,並得到了五星級資源的配合,如開機廣告、啟動廣告、首屏大圖推薦等。在眾多渠道合力推廣的情況下,上線七日累計下載超過百萬,葡萄遊戲大廳、電信愛遊戲等以遊戲用戶為主的渠道次日留存達到43.2%和49.5%。多渠道聯合推廣將電視遊戲推向用戶的方式初見成效。 此外,據了解,體感射擊類遊戲開發商TVPlay也為其電視遊戲產品《槍王爭鋒》拍攝了一支視頻廣告,據TVPlay創始人周琨介紹,未來該廣告很有可能作為樂視TV的開機廣告被播放,還會在創維等電視廠商的線下實體店中播放,另外還包括一些公開渠道投放,如視頻網站、論壇等。 周琨表示,“雖然我們拍了廣告,但心裏有數,如果產品不行,搞再多的推廣都是燒錢浪費。所以電視遊戲產品的口碑還是第一位的,用戶認可後,推廣才有意義。” 在電視遊戲的推廣上,除了遊戲CP外,終端、渠道等也都開始助力,如歌華、樂視等會在開機廣告時為用戶推薦遊戲,創維、TCL會在線下賣場把電視遊戲作為展示向用戶介紹,其它一些平台甚至利用大數據,根據用戶收看的節目為其推廣相應的電視遊戲內容。
除此之外還能做些什麽? 當下,電視遊戲急需在玩家中樹立好口碑。 試想,當遊戲開發公司費盡周折,引導玩家打開電視尋找遊戲,並進行下載,但最終玩家發現電視遊戲並非像宣傳中的那樣有趣好玩,很可能此後他都不願意再嚐試用電視玩遊戲。 另外一種情況是,當玩家被吸引到電視遊戲平台,並對該類型遊戲產生濃厚的興趣,但很快就通關,而且遊戲持久無後續更新,也會讓玩家產生抵觸情緒。 版本更新對遊戲的持續吸引力起著關鍵作用,遊戲中創新點的改變能激發玩家的興趣,提高遊戲品質和生命力。如果隻是追求下載量而不做好後續服務,遊戲留存率就會大打折扣,而之前的宣傳推廣很可能變成無用功。 從去年至今,電視遊戲行業所麵臨的問題正在逐一被突破,但突破了“內熱外冷”的怪圈,才能真正讓遊戲落地到客廳,激發出潛在的用戶。“當電視遊戲由一個行業變為一個產業時,很多現在困擾你們的問題,都會迎刃而解。”一位手遊圈資深編輯如是說。
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